Translate

Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Videojocs i aprenentatge. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Videojocs i aprenentatge. Mostrar tots els missatges

dimecres, 13 de novembre del 2013

Videojocs i aprenentatge_5. Jocs i contingut

Per a qui vulgui seguir el MOOC de Coursera "Video Games & Learning" (Videojocs i aprenentatge), aquí en resumeixo aquesta cinquena setmana del curs. En total, dura 6 setmanes, és en anglès i es recomana dedicar-hi de 4 a 6 hores setmanals. Vols veure el resum del curs?

Aquesta cinquena part del curs ens presenta el contingut com a valor intrínsec del joc. Durant aquesta setmana, Squire, Steinkuehler, Jeremiah McCall, Mathew Berland i Crystle Martin posaran de rellevància: alfabetisme, estudis socials i ciència computacional. Ens explicaran els resultats d'anys d'investigació en aquestes àrees dins el context dels videojocs. 

Com a exercici, se'ns proposa fer un test al nostre joc favorit, disseccionant-lo en nivell de lectura, complexitat lèxica i vocabulari acadèmic

A la primera intervenció, com és habitual, se'ns fa una valoració de la setmana anterior i una introducció a la setmana en curs. A més, Kurt Squire ens parla de com els videojocs sempre comprenen l'aprenentatge d'algun contingut, d'alguna matèria determinada. I és per això que el contingut del joc determinarà l'aprenentatge de l'usuari. 

Ens parlar d'un capítol del llibre escrit amb la Constance Steinkuehler "The Cambridge Handbook of Learning Sciences":



En els pròxims vídeos, Constance Steinkuehler ens parla de com els videojocs ajuden en les pràctiques d'alfabetització. Comenta que per jugar a un joc amb èxit es requereix enormes quantitats d'informació en relació al funcionament, trucs, etc. 

Per això, al tenir que llegir manuals d'instruccions, per exemple, els jocs ajuden a l'alfabetització, ja que sense llegir, no pots jugar. Ens parla també de la riquesa lèxica de les abreviatures i dels entorns virtuals que el joc alimenta, amb fenòmens com blogs, manuals, fans de fans, investigacions sobre algoritmes que fer trampes...

En una mena de nou folklore tecnocultural, els jocs permeten la interacció entre milions de persones de qualsevol racó del món. 


5 - 2 - Literacy- Constellation of Literacy Practices (Steinkuehler) from rita barrachina on Vimeo.

Se'ns parla també de la qualitat dels textos

Sobre aquest tema, Steinkuehler va fer una investigació gràcies a la Fundació McArthur estudiant el nivell de lectura, la complexitat lèxica i la quantitat de vocabulari acadèmic. I les conclusions són contundents: els videojocs ajuden a l'alfabetització


 

El problema, però, és que a les escoles l'aprenentatge és estàndard i, a certa edat, simplement, has de saber certes coses. Hi ha unes expectatives i els nens es frustren. 

Crec que, d'acord amb les conclusions dels estudis, potser hauríem de deixar parlar una mica les criatures. I dedicar-nos a "guiar" més que "ensenyar". 

 


Ara bé...per què si són bons llegint, els nens que juguen no són bons llegint a l'escola? 

En aquesta quarta intervenció se'ns contraposa la lectura de l'escola amb la lectura als jocs. Primer de tot, es remarca el fet que, sobretot, són els nens -i no les nenes- les que tenen més problemes a l'escola. I en resum, les causes són motivacionals

Resulta que van fer un experiment amb 25 nens (no nenes). A alguns els van donar a llegir uns textos però a d'altres, els van deixar escollir els textos que volien llegirEl videojoc desenvolupa la sociabilització: els jugadors parlen entre ells, escriuen i llegeixen, resolen dubtes, s'ajuden, s'alien. 

Si competeixen, han de demostrar més habilitats que el rival i, per tant, han de conèixer millor el joc, saber-ne trucs. Però, sobretot, reflexionar sobre el joc i les seves mecàniques

 


Aquí, Kurt Squire, investigador i també professor del curs, ens introdueix a un joc Civilization i l'emmarca dins el context dels estudis socials:


5 - 6 - Social Studies (Squire) from rita barrachina on Vimeo.

El setè vídeo és protagonitzat per Jeremiah McCall, professor, investigador, consultor i autor. McCall ens parla del concepte "Gaming the Past". 

Especialitzat en simulació i jocs educatius, ens explica que els jocs de simulació, en certa manera, representen el passat, la història i tenen a veure amb la resolució de problemes




Contance Steinkuehler ens parla de raonament científic. Ens explica que hi ha persones que queden per vacances amb l'objectiu de trobar maneres de fer trampes o, simplement,  per parlar d'un joc en qüestió.

Apunta que el 86% del temps que inverteixen els jugadors en "xerrar" del joc és invertit per resoldre problemes. Un 1% a demostrar matemàticament alguna cosa.



5 - 8 - Scientific Reasoning (Steinkuehler) from rita barrachina on Vimeo.

Mathew Berland fa recerca sobre ciència computacional i videojocs. Indica que l'estudi dels videojugadors permet emmagatzemar grans quantitats d'informació que es codifiquen en clics. Per contra, els jocs tradicionals, tot i que segueixen gairebé les mateixes mecàniques, són més difícils de quantificar i, per tant, d'estudiar. 



Crystle Martin ens parla d'eficiència i efectivitat i de com els jocs acumulen tones d'informació rellevant per l'alfabetització:




Per últim, com ja és habitual, dues intervencions de James Paul Gee introduïnt els seus principis. Un d'ells és el de la informació "just in time" i "sota comanda", és a dir, que no cal carregar la gent d'infomació perquè l'oblidaran i l'aprentatge no serà efectiu. 

La qüestió és el que el ritme d'aprenentatge emuli un videojoc, de manera que s'aprengui per nivells i construïnt sobre el que es va aprenent



L'altre principi que presenta aquesta setmana Gee és l'anomenat "Systems Thinking", és a dir, que el món és un sistema complex on s'ha de solucionar problemes. I que s'ha de dosificar bé la informació establint un sistema de regles basades en les decisions que es prenen. 

Al cap i a la fi, es tracta de saber resoldre problemes i no dels problemes en si, que poden ser de múltiples naturaleses. 




Material addicional

Steinkuehler, C. & Squire, K. (in press). Videogames and Learning

Infografia. Gaming in the Classroom

Infografia. How Video Games are Changing Education


Exercici 5 

L'exercici d'aquesta setmana consisteix en agafar 300 paraules d'un text relacionat amb un joc que juguem...Com ja he anunciat en altres ocasions, no jugo a videojocs tot i que m'interessen les mecàniques dels jocs, interactius o no. Com un joc que m'agrada molt són els escacs, he agafat un text en anglès que parlés de les regles del joc. 

Chess is played on a square board of eight rows (called ranks and denoted with numbers 1 to 8) and eight columns (called files and denoted with letters a to h) of squares. The colors of the sixty-four squares alternate between light and dark, and are referred to as "light squares" and "dark squares". The chessboard is placed so that each player has a white square in the near right hand corner, and the pieces are set out as shown in the diagram, with each queen on a square that matches its color.
Each player begins the game with sixteen pieces: each player's pieces comprise one king, one queen, two rooks, two bishops, two knights and eight pawns. One player, referred to as White, controls the white pieces and the other player, Black, controls the black pieces; White is always the first player to move. The colors are chosen either by a friendly agreement, by a game of chance or by a tournament director. The players alternate moving one piece at a time (with the exception of castling, when two pieces are moved at the same time). Pieces are moved to either an unoccupied square, or one occupied by an opponent's piece, capturing it and removing it from play. With one exception (en passant), all pieces capture opponent's pieces by moving to the square that the opponent's piece occupies.
When a king is under direct attack by one (or possibly two) of the opponent's pieces, the player is said to be in check. When in check, only moves that remove the king from attack are permitted. The player must not make any move that would place his king in check. The object of the game is to checkmate the opponent; this occurs when the opponent's king is in check, and there are no moves that remove the king from attack.
Un cop sel·leccionat, se li han de buscar les paraules clau que relacionen el text amb el seu nivell de dificultat. A l'adreça: http://www.lextutor.ca/vp/eng/ es pot posar el tros de text sel·leccionat i et compta les paraules a buscar i s'han d'anotar els percentatges: K1, K2 i AWL (Paraules acadèmiques). El resultat del text que sel·leccionat, ha estat aquest: 

K1 86.17%
K2 2.89%
AWL 3.86%


El següent pas és agafar el text de nou i buscar-ne el nivell acadèmic. Per fer-ho, fiquem el nostre text al quadre que trobem a http://www.readabilityformulas.com/free-fry-graph-test.php

De les dades que ens dóna, hem de mirar el gràfic de Fry Graph. En el meu cas, la gràfica és la següent:


Conclusió? 

El text que he triat -que introdueix a les regles del joc dels escacs- és de grau 9 al sistema educatiu americà. Com jo no sé exactament com funciona, ho he mirat així per sobre i sembla que a grau 9 s'hi posa als alumnes de 14-15 anys. I és curiós perquè jo a l'escola (pública) vaig aprendre a jugar als escacs a 6è d'EGB. I si la memòria no em falla, tenia uns 11 anys. No sé què deu passar...els nens canvien molt d'11 a 14 anys...Nosaltres anàvem endavant o els americans van enrera? Equival realment el grau a les edats? 

Per concloure més personalment aquesta penúltima setmana de curs, un homenatge als escacs, al cinema i al meu professor d'EGB. La cançó és de Blockhead i es titula Insomniac Olympics: 

Aprendí a jugar a ajedrez en el colegio cuando tenía 11 años. Gracias a Don Juan, mi profesor de Lengua Española, aprendí sobre ese hermoso arte de la guerra, sobre el desgarro literario del romanticismo español y sobre la precisión de las palabras. En el ajedrez, como en la vida, más se aprende cuanto más se pierde. Y aunque suene a paradoja, es el triunfo de la derrota.


El cine y yo: Ajedrez from rita barrachina on Vimeo.

diumenge, 10 de novembre del 2013

Videojocs i aprenentatge_4. Jocs i capacitats cognitives



Per a qui vulgui seguir el MOOC de Coursera "Video Games & Learning" (Videojocs i aprenentatge), aquí en resumeixo aquesta quarta setmana del curs. En total, dura 6 setmanes, és en anglès i es recomana dedicar-hi de 4 a 6 hores setmanals. Vols veure el resum del curs?

Aquesta quarta setmana està protagonitzada pel psicòleg Shawn Green, membre de la Games Learning Society; i el doctor Adam Gazzaley, a més de l'habitual Paul Gee presentant-nos els seus principis, que relacionen directament el joc amb l'aprenentatgeA la introducció de la setmana, Steinkhueler ens presenta a Shawn Green. 



Al segon clip de la setmana, Green ens introdueix el concepte del "curs de l'especificitat cognitiva". La reserca que duu a terme el doctor Green focalitza en com la gent arriba a realitzar millor tasques a través del videojoc.

I intenten trobar la manera de millorar les capacitats cognitives, visuals o d'atenció a través dels videojocs. Comenta Green que després de molts anys de recerca, hem descobert que som uns grans aprenents en tasques visuals. Un dels experiments que menciona és el de "Vernier Acuity Task". També remarca que ens tornem bons en alguna cosa a base d'entrenament. Fins i tot han fet experiments sobre la memòria amb grans experts en escacs


Seguint amb el "curs de l'especificitat cognitiva", al tercer clip, Shawn Green ens parla de la visió i els jocs d'acció. 

Podem considerar els jocs d'acció com a jocs ràpid, on passen moltes coses i on hem de centrar l'atenció i processar gran quantitat d'informació per a dur a terme la missió pertinent.

I després dels estudis realitzats, queda demostrat que els videojocs d'acció milloren la visió humana

 


A la quarta intervenció de Green, el protagonista es el "multitasking". Diu que hi ha un cost del "switching" entre les tasques i que la gent que acostuma a jugar a videojocs redueix a la meitat aquest cost. I sembla ser que per saber si un cirurgià és bo o no, hem de saber quantes hores juga a videojocs. 


A la cinquena intervenció, Green ens parla de la velocitat de processament de la informació visual, de com de ràpid es mou la informació a través de sistemes visuals. I sembla que els videojocs d'acció milloren la velocitat bàsica de processament, cosa que podria evitar accidents, per exemple, ja que ha un menor temps de reacció. 

I una dada curiosa és que un nen de 7 a 10 anys que juga a videojocs té la mateixa visió d'un adult que no juga. Els videojocs sembla que també milloren els problemes de la dislexia, relacionada amb la informació visual. Amb els videojocs, els nens dislèxics milloren la velocitat de lectura i, a més, jugant, poden millorar la informació disponible perquè pugui ser llegida millor

Però, què hi ha subjacent als mecanismes de les nostres neurones que promou aquestes millores? Un estudi recent de Jyoti Mishra i Steve Hillyard de la Univesitat de San Diego, ens parla sobre l'activitat neuronal, l'atenció i la distracció. 



A la seva última intervenció, Shawn Green ens resumeix una mica de tot el que ha estat parlant: de com els videojocs milloren la visió, l'atenció i fan flexible la cognició. De com són importants els videojocs en l'entrenament de professionals: cirurgians, pilots...



Adam Gazzaley intervé en aquest clip per explicar-nos que, després de 10 anys d'investigació, ratifiquen que els jocs milloren les capacitats cognitives del cervell: en atenció, percepció i memòria. Diu que el cervell és sensible a les distraccions, que actuen com a interferències.



Els tres últims clips els protagonitza James Paul Gee, com és habitual. I tanca el tema de les capacitats cognitives amb tres dels seus principis. El primer que proposa és el de la "manipulació". Quan Gee parla de manipulació es refereix a la capacitat que té el jugador d'implicar cos i ment quan juga a un joc. 



Diu que l'únic que passa és que no disposem de bones eines que impliquin cos i ment. Al següent clip, Gee ens parla de "Well-Ordered Problems", és a dir, a la bona resolució de problemes. 

El problema que troba Gee a l'ensenyança tradicional és que no s'ensenya als nens a resoldre problemes correctament. I que els videojocs són una eina poderosa per a resoldre problemes utilitzant eines. Els nivells que estructuren els jocs, es van solventant naturalment en un aprenentatge progressiu i al ritme del jugador. 



Per últim, Gee, ens parla de frustració. És el que també s'anomena: l'eròtica del fracàs: quan un objectiu és tan potent, tan motivacional que, tot i fracasar, seguim intentant-ho.




Materials addicionals

Abbot, A. (2013). Gaming improves multitasking skills

Infografia Neurology of Gaming


Exercici 4

A les tasques d'aquesta setmana, hem fet de conillets d'índies de debò. Ens han fet dos test amb ninotets que havíem de trobar. Exercicis visuals.

Primer, però, hem hagut d'omplir un formulari amb dades com les hores que dediquem a jugar i a què juguem i quina edat tenim, etc.



Després del formulari, ens han donat les intruccions per a dos experiments visuals. El primer l'havíem de fer abans de la lliçó i consistia en identificar ninotets amb cabell llarg o curt al mateix temps que ratlles en un mateix espai. Tot en un flash. 



Al segon experiment, hi havia caretes tristes en moviment de color blau i caretes alegres de color groc movent-se per la circumferència. De cop, les blaves es tornaven grogues i somrients i se seguien movent. Com si fos el joc de les cadires, de cop parava el moviment i, a una de les caretes, sortia un interrogant. Tenies que identificar si la careta havia estat sempre somrient o havia canviat de color. Molt divertit! I crec que no ho he fet malament del tot. 



dimecres, 6 de novembre del 2013

Videojocs i aprenentatge_3. Cultura del joc i aprenentatge


Per a qui vulgui seguir el MOOC de Coursera "Video Games & Learning" (Videojocs i aprenentatge), aquí en resumeixo aquesta tercera setmana del curs. En total, dura 6 setmanes, és en anglès i es recomana dedicar-hi de 4 a 6 hores setmanals. Vols veure el resum del curs?

El primer vídeo d'aquesta tercera setmana ens introdueix a una valoració del curs i de la participació. I de l'anàlisi de les dades que produïm els 30.000 alumnes. 

 


Putnam sosté la "Bowling Alone Hypothesis", que conclou que els mitjans desplacen les institucions: la confiança de la gent en els seus governs cada dia disminueix més per culpa de les males gestions i la corrupció i que cada cop la gent s'hi embolica menys en "politiqueos de tres al quarto". Això, al menys, és el que jo penso, que es necessiten canvis reals i no sembla que les institucions s'estiguin adaptant als canvis en la mesura convenient. Certament hi ha una crisi, un canvi, un punt d'inflexió. Simplement, una crisi aflora quan allò que és vell no acaba de morir i allò que és nou no acaba de néixer



En aquesta setmana es tracta el joc des d'un alt nivell d'importància, ja que després de la llar i la feina o l'estudi, segons Oldenburg, el joc és el "The third place": el tercer lloc on més temps passen molts adolescents. Certament, molts joves -i no tant joves- dediquen molta part del seu temps als MMOGs (Jocs multijugador online). Curiosament, el 78% dels que juguen solen formar part d'alguna comunitat online. Els jocs es convertirien en una mena de remei artificial per l'estrés, per a la solitud i l'alienació. I realment, hi ha una demanda enorme de tot tipus de dispositius electrònics que subtitueixen la inèrcia de mirar i escoltar com podria ser la televisió per unes altres eines -com internet- que ens permeten, a més, interactuar i involucrar-nos. Característiques del "tercer lloc":

1. Els videojocs són un camp neutre on no es fa distinció de raça, religió ni sexe
2. Els nivells permeten ampliar els coneixements i aprendre "sobre la marxa", mitjantçant l'assaig-error i la interacció amb els altres membres de la comunitat.
3. La conversa és d'importància cabdal.
4. Accessibilitat i comoditat: es pot jugar les 24 hores del dia els 365 dies de l'any plàcidament des del confort de la llar...
5. Els regulars: aquells asidus que acaben configurant la comunitat.
6. Perfil baix
7. "Mood is playful".
8. "A home away from home": Trets del perfil: arrelament, sentiments de possessió, regeneració espiritual, sentiments de facilitat i caliu. 



La tercera visualització correspon a una segona part de "The third place", on es focalitza en "el capital social". Es parla de dos entorns de sociabilització: el "bonding" i el "bridging". El primer serien els cercles generats per inèrcia com la família o els amics de l'escola. Són cercles on sovint es comparteixen races, ètnies, creences religioses o polítiques, estatus, etc. El segon, però, es configuren els cercles des de la interactuació casual. Es comparteixen idees però no necessàriament s'implica el suport emocional. 


La cuarta xerrada de la setmana parlar del procés l'aprenent i el seu aprenentatge des de la interacció a les comunitats dels MMOGs; sobre quines pràctiques culturals dels jocs online recolzen l'aprenentatge. Després de 20 anys de recerca, aquestes són les conclusions:

1. Els jocs conviden a la participació (Lave)
2. Tenen un alt valor i són activitats "rutinàries".
3. Impliquen enteniment mutu i un objectiu valuós.
4. Nivella l'activitat dels aprenents (Vygotsky)
5. Seqüències d'instrucció (Collins, Brown & Newman)
6. Focalitza l'atenció dels aprenents en aspectes clau del context (Gee)
7. Encoratja incrementant el major control de l'aprenent.
8. La informació es dóna en el moment oportú dins el context d'ús. 
10. El Master, després de l'aprenentatge, adquireix mèrits i reconeixement per part de la comunitat. La gràcia està en que la plataforma permet una participació en igualtat d'oportunitats. Es pot ser un líder al joc i un fracàs a la vida "real". Però el que és més important és que no es jutja pel que un és o no és a la vida "real" sinó pels mèrits que aconsegueixes en el context del joc, que és una altra realitat que vivim. 


3 - 4 - Apprenticeship (Steinkuehler) from rita barrachina on Vimeo.

Durant l'exposició, se'ns posa d'exemple un parell de jugadores d'un antic MMOG: Lineage I. Una master troba a una aprenent en problemes i l'ajuda i instrueix per a que pugui espavilar-se millor i anar avançant. Al fer això, una aprèn i l'altra rep el mèrit del reconeixement i la satisfacció d'ajudar a algú. Algú que probablement t'ajudi si tens problemes...Encara que siguin els problemes del joc, ja entra en joc l'empatia. La cuarta i cinquena intervenció les fa en Paul Gee breument, introduïnt més dels seus principis. 

Per concloure la setmana, Paul Gee ens introdueix breument el concepte d'identitat que es vincula al videojoc però també a la psicologia humana. Comenta Gee que una de les coses que obliden les escoles tradicionals és el principi d'identitat. Els nens han d'aprendre això o allò en funció de l'edat però, realment, no es presta atenció a les capacitats individuals de la criatura. El joc permet triar avatars, usant personalitats diferents per explorar les nostres capacitats, passions, habilitats i enginy mitjançant una plataforma lúdica.  




Material addicional

Steinkuehler, C. A. (2006) Why game (culture) studies now?

Infografia Gaming is Good For You

Exercici 3

L'exercici de la setmana era fer un diagrama amb els jocs als que jugues i amb qui jugues...Jo, la veritat, no jugo massa...A videojocs, cap. Si he jugat a algo online ha estat al domino o als escacs...multijugador, no...No m'atrau massa...Però tampoc hi entenc gens...

Fins fa un parell d'anys, jugava més a jocs taula amb amics: cartes, trivials, escacs...Ara jugo menys, faig algun joc al Cerebriti i hi jugo de tant en tant...Així que bé...el meu diagrama no mola gaire...Ara, n'he vist cada un que de seguida em fa pensar com s'ho fa la gent per jugar tant...Sempre és qüestió de priorització de tasques, és clar, però és que jo amb 24 hores al dia no dono abast...

dimecres, 30 d’octubre del 2013

Videojocs i aprenentatge_2. Dissenys de jocs per a l'aprenentatge?

Per a qui vulgui seguir el MOOC de Coursera "Video Games & Learning" (Videojocs i aprenentatge), aquí en resumeixo aquesta segona setmana del curs. En total, dura 6 setmanes, és en anglès i es recomana dedicar-hi de 4 a 6 hores setmanals. Vols veure el resum del curs?

Aquesta segona part del curs ens presenta la part tècnica dels videjocs com a experiència dissenyadaVeurem com es conceben i creen els jocs des de la perspectiva de dissenyadors de videojocs i altres experts sobre el tema. Després de la introducció, la primera part de continguts consta de 6 vídeos i, a més d'un dels professors del curs, Kurt Squire, exposen també Brian PelletierScot OsterweilDavid GagnonLiz Lawley i Andy Phelps. A la segona part del contingut d'aquesta setmana, trobem 3 vídeos més de James Paul Gee parlant sobre els 13 principis de la cultura del joc en l'aprenentatge.  

Com a material addicional se'ns presenta una infografía titulada "Games for Impact" i un assaig de Kurt Squire sobre From Content to Context: Video Games as Designed Experiences". 


Després d'una breu introducció i valoració de la primera setmana del curs, Kurt Squire ens presenta a Brian Pelletier, dissenyador de videojocs. 



Pelletier ens parla de tres conceptes que tenen a veure amb les fases de creació d'un videojoc:

1. El concepte: quin és l'objectiu?, quina és l'audiència? 
L'estètica, evidentment, també és molt important: ha de ser atractiu visualment i agradar a diferents tipus de persones perquè es vol captar el màxim de jugadors possible. Comenta Pelletier que per afegir valor al joc, s'ha d'utilitzar el poder visual per comunicar contingut i on el disseny sigui neutre, inclusiu en gènere, és a dir, que agradi tant a nois com a noies. També són factors a tenir en compte en aquesta primigènia fase del concepte el fet d'experimentar i provar jocs amb una audiència determinada i, sobretot, treballar estretament amb els experts en contingut.

2. El disseny: en què consisteix el joc? Una de les claus dels jocs és casar les mecàniques del joc amb una trama narrativa sobre una història particular. La dificultat és crear la naturalitat i el "flow" necessari per tal que s'aprenguin coneixements mitjantçant la pròpia dinàmica del joc i no necessàriament passant proves o nivells. 

3. El prototip: provar-lo en fase simple. 



Després de la intervenció del dissenyador, Squire ens parla de l'exemple d'un joc anomenat "Citizen Science". Suposa que ets un nen de 12 anys que té la missió de salvar el llac Mendota, un llac de Wisconsin que, d'aquí uns anys, a causa dels sediments acumulats, acabarà desapareixent. 

El joc combina molts elements que van més enllà del joc escapista, com la limnologia, és a dir, una branca de l'ecologia que estudia ecosistemes aquàtics, tot i que els conceptes que es deriven del joc també són aplicables en altres terrenys com deserts o boscos. D'altra banda, el joc també inspira la col·laboració ciutadana i la consciència ecològica:




El tercer en exposar en aquesta segona setmana va ser Scot Osterwiel, co-dissenyador del jocs "Logical Journal of the Zoombinis". Remarca que és molt important fer un test del joc primer i observar els jugadors:



El quart expert que va exposar va ser David Gagnon. Els videojocs són ja part de la nostra cultura i la reflexen:



La cinquena ponència va ser a càrrec d'Elisabeth Lawley que parla del control i de la personalització dels jocs. Conclou que els adults, a la vida real, tenen control sobre comprar o no una casa o prendre decisions de gran pes. Tot i que  els adolescents no poden prendre aquest tipus de decisions a la vida real, sí ho poden fer en un joc com "Second Life" i, en aquest sentit, tenen més control sobre la seva vida virtual que sobre la real:



Una sisena intervenció va ser la d'Andy Phelps. Ens parla que fa pocs anys que es treballa "seriosament" en la idea dels jocs i l'aprenentatge. Que els jocs són una manera molt poderosa de interacció ja que permet la interactuació de diferents disciplines



Als tres últims vídeos de la setmana, James Paul Gee ens presenta tres més dels seus principis: el segon, Customization; el novè, Fish Tanks i el desè, Sandboxes. Customization parla de la personalització. Segons Gee, els bons jocs permeten personalitzar els personatges:



El segon dels vídeos de James Paul Gee ens parla del que anomena Fisk Tank (peixera): el seu novè principi. Quan hem de resoldre un problema hem de parlar de complexitat. Els jocs, com s'estructuren en nivells, ajuden a resoldre aquesta complexitat en la resolució de problemes difícils



Aquest vídeo es presenta al curs com al desè principi de Gee però, al principi del vídeo, Gee es refereix a ell com el sisè. L'anomena Sand Box, capsa de sorra, per fer una analogia amb l'espai on els nens estan segurs, juguen, proven coses i es diverteixen; on realment poden explorar i aprendre. Així veu James Paul Gee els videojocs, una oportunitat per aprendre jugant





Material addicional

Squire, K (2006). From content to context: Videogames as designed experience

Infografia Games for Impact

Exercici 2

L'exercici d'aquesta segona setmana del curs ha estat omplir un formulari categoritzant els 15 jocs que se'ns proposava. Ens demanaven no categoritzar per gènere sinó per percepció. Almenys, això és el què he entès i el que he fet. El primer que se't demanava al formulari era si eres jugador o no jugador (gamer o non gamer). Jo no acostumo a jugar a videojocs però m'agrada molt concebre mecàniques de joc. Com tots els jocs que proposaven eren lògicament videojocs, m'he considerat non-gamer. I he fet classificacions molt bàsiques perquè molt bàsic és el meu coneixement sobre el tema. Aquí deixo el clip del professor explicant-nos la mecànica del formulari

Les meves categories, molt simples, han estat:

1. Cromagnon 1.0 o Survival pels jocs de guerra, futbol i de missions que potser apel·len als instints més bàsics de supervivència o del joc com a escapisme realista.

2. Silly but Funny pels jocs que són coloristes, de conseguir monedetes. Normalment són concebuts com a jocs de plataforma clàssica, tot i que poden estar summament elaborats.

3. Added Extra Value pels jocs que són dissenyats per a l'ensenyament o la col·laboració, aportant així un valor afegit des de les mecàniques del joc. 

dilluns, 28 d’octubre del 2013

Videojocs i aprenentatge_1. Introducció: jocs i aprenentatge?!

Per a qui vulgui seguir el MOOC de Coursera "Video Games & Learning" (Videojocs i aprenentatge), aquí en resumeixo aquesta primera setmana del curs. En total, dura 6 setmanes, és en anglès i es recomana dedicar-hi de 4 a 6 hores setmanals. Vols veure el resum del curs?

Aquesta primera part del curs és introductòria i ens parla sobre els jocs com a experiències dissenyades per als usuaris/jugadors. En una primera part de continguts, trobem 4 lectures o vídeos sobre els conceptes impartits per Kurt Squire i Constance Steinkuehler. En una segona part, James Paul Gee, expert i mentor del curs, ens introdueix als seus 13 principis de la cultura del joc.

En aquesta primera setmana es presenta un parell de informacions addicionals: una és "A Theory of Fun", de R. Koster i l'altra és una infografia sobre la indústria dels videojocs

En aquest primer vídeo del curs, els professors ens donen la benvinguda i ens concreten més el temari del curs:




PRIMERA PART: CONCEPTES

Els jocs com a experiència dissenyada

Comenta en Kurt Squire que fa 30 anys va comprar un Commodore 64 i jugava a un joc de pirates que es deia Sid Myer's Pirates. Una de les causes d'interès que tenim pels jocs és que un es converteix en protagonista dins d'una altra realitat que té regles diferents a les del món real. La diferència principal entre una realitat i una altra és que, -recordant les paraules de Charles Chaplin-, "La vida és una obra de teatra que no admet assajos". Al joc de Sid Myer's Pirates, Kurt Squire es posava a la pell d'un pirata per executar les missions: tenia que pensar com un pirata, prendre decisions i superar proves equivocant-se i aprenent dels errors.



Constance Steinkuelher ens parla de la ciència cognitiva i els "problemes ben definits", aquells que tenen una resolució mesurada, com el joc de la Torre de Hanoi, on s'ha de moure tot la torre però lni es pot moure més d'una fitxa a la vegada ni cap fitxa pot tenir al damunt una altra de més diàmetre. A aquest joc també se l'anomena "de Brahma" i la fòrmula de resolució és: nº de moviments=2n (n=nº de discos) -1 (2 a la 4= 15moviments per 4 discos).





Les eines que inventem canvien el procés d'aprenentatge. Als jocs es crea un context on s'han de solventar problemes. Però per solventar-los de forma eficient s'ha de tenir un coneixement sobre el context del joc, les regles i les habilitats que es requereixinEls jocs tenen les seves mecàniques, és a dir, que cada joc té el seu propi llenguatge i, aquest, es pot usar per ser aplicat a contextos com l'educatiu, donat que aprenem més ràpid quan juguem. 

 


El quart vídeo de la setmana és, en realitat, la segona part del segon, on Kurt Squire parlava del joc com a experiència dissenyada. 



SEGONA PART: 13 PRINCIPIS DE GEE

Els últims tres vídeos que completen aquesta primera setmana del curs de Videojocs i aprenentatge els fa en James Paul Gee, investigador i expert en jocs i aprenentage. En aquest primer clip ens parla dels seus 13 principis de la cultura del joc a l'aprenentatgeDesprés d'anys d'investigació, James Paul Gee relaciona el joc amb un millor aprenentatge i una millor manera de resoldre problemes. Un dels problemes que veu Gee en l'escola convencional és que els nens i nenes aprenen matèries però no saben resoldre problemes amb el coneixement que adquireixen.




Un dels principis de Gee és el "co-design", és a dir, que el dissenyador del joc, per crear-lo, s'ha de posar a la pell de l'usuari i l'usuari, per resoldre el joc, s'ha de posar a la pell del dissenyador del joc. 



Un altre principi -que defineix com al que fa 13-, és el "meaning as action", el significat com a acció, és a dir, de com relacionem les paraules amb les imatges i de com aportar valor als jocs que creem per a un aprenentage profund. Resumint, de com dotar els jocs de significat.




Materials addicionals


Infografia de la indústria dels videojocs


Exercici 1

Cada setmana es proposa una activitat per fer. La veritat és que amb 30.000 alumnes la cosa és difícil de gestionar...Ens han demanat que juguem a un joc que no haguem jugat abans durant 30 minuts i que l'analitzem

A mi, com m'agrada molt tot el tema de la gamificació -i és per això que m'he apuntat a aquest curs-, he jugat a un joc una mica banal però que acompleix perfectament la seva missió: el Magnum Pleasure HuntEn un vídeo de menys d'un minut, els alumnes hem de donar les nostres impressions sobre el joc que hem triat fent un vídeo o un audio. Aprofitant que volia probar el Popcorn de Mozilla, he fet un vídeo a partir d'un altre vídeo i li he posat el meu "discurset" per a l'activitat d'aquesta setmana. Aquí el deixo, aviam si us agrada. Per cert és en anglès i espero que se m'entengui, sinó, més avall ho trobeu en anglès i català:


Per si no se m'entén -que tinc el meu accent-, les meves impressions en anglès: 

"Hi! I’m researching and writing about gamification where game mechanics are used in non-game environments to engage in many fields: education, health or business. I have tried the game Magnum Pleasure Hunt because it shows a successful case of gamification. Magnum designers created a game using the classic platform game but you play online and “inside” internet. It’s easy and funny and I think it’s a very original innovation in the advertisement industry because, while you’re collecting sweets and getting points for it, you also visit a real website offering you its products and services. Very smart and original, don’t you think?".

"Hola! Estic investigant i escribint sobre gamificació, on les mecàniques de joc són aplicades a contextos no lúdics per fidelitzar en molts camps: educació, salut i negocis. He triat el joc de Magnum Pleasur Hunt perquè mostra un cas d'èxit en gamificació. Els dissenyadors del joc han creat un joc usant el clàssic joc de plataformes però es juga online i "dins" internet. És fàcil i divertit i penso que és una original innovació en la indústria de la publicitat perqpuè, mentre estàs recollint bombons i guanyant punts, també visites pàgines web reals que t'ofereixen els seus productes i serveis. Molt intel·liget i original, no penseu?". 

divendres, 25 d’octubre del 2013

Videojocs i aprenentatge: un MOOC de Coursera

Coursera és una plataforma dedicada als MOOC i proposa centenars de cursos online gratuïts de tots els gustos i colors. Als que ens agrada aprendre coses, se'ns ha girat molta feina...Després del curs "Una breu història de la humanitat" -que és summament interessant-he començat un curs de sis setmanes titulat "Video Games & Learning": Videojocs i aprenentatge. 


El curs és proposat per la Universitat de Wisconsin-Madison d'Estats Units i dirigit per Constance Steinkuehler i Kurt Squire. El mentor del curs és James Paul Gee, investigador i autor del llibre "Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo" que, segons la UOC, és de "lectura obligada" per a tots aquells interessants tant en l'aprenentatge com en els videojocs. Altres docents i experts, també participen en la inicitiva.

El curs s'estructura en 6 setmanes. Aquí el temari per setmana:


Sempre s'ha pensat que els nens que es passen el dia jugant a videojocs perden el temps, però la tònica d'aquest segle XXI que encetem és ben diferent. Després de 30 anys investigant, finalment, s'ha arribat a la conclusió que els videojocs no només són divertits, sinó que també són una manera per aprendre: treballar en equip, desenvolupar habilitats i aprendre dels contextos. 

El que és vital, però, és la qualitat dels continguts del jocAquí deixo el vídeo de presentació del curs:




1. Introducció: jocs i aprenentatge?!

A la primera setmana, el curs ens introdueix en el joc com a una experiència dissenyada. Hi ha molts tipus de jugadors, així que, com a primer exercici del curs, es proposa jugar a un videojoc nou durant 30 minuts i valorar-lo: si ens ha divertit o avorrit, si l'hem trobat fàcil o díficil, si motiva o no. 

També en aquest primer vídeo trobem unes primeres instruccions d'en Paul Gee (a la imatge) presentat-nos els seus 13 principis bàsics del joc com a experiència educativaEn aquest vídeo, Gee s'endinsa en el món de l'aprenentatge a través dels videojocs:






2. Disseny de jocs per l'aprenentatge?


El joc és, sobretot, una experiència. Però qui els crea els jocs? Com? I per què? Els jocs són complexos de dissenyar i requereixen molt de temps, reflexió i proves. En aquesta segona setmana, aprendrem sobre el procés de desenvolupar jocs a través de dissenyadors de jocs que compartiran les seves experiències i coneixement sobre la matèria. Els ponents convidats d'aquesta segona setmana són: Brian Pelletier, Scot Osterweil, David Gagnon, Liz Lawley i Andy Phelps. D'altra banda, Paul Gee també participa en aquesta segona setmana desenvolupant una mica més els seus 13 principis bàsics quant al disseny i a les mecàniques de joc.


3. La cultura del joc i l'aprenentatge

La tercera setmana, "Videojocs i aprenentatge", ens explica que els jocs no només són comprats i jugats pels usuaris. A més, al voltant dels jocs es construeixen comunitats -com World of Warcraft-, que més enllà del propi joc i les seves mecàniques, contribueixen amb fòrums, blogs, etc. La cultura dels videojocs, doncs, facilita unes complexes pràctiques d'aprenentatge. Amb qui es juga? a què? quan i on?



4. Jocs i coneixement

En aquesta unitat s'examinarà com els jocs -particularment d'acció- poden ajudar a entrenar el cervell i millorar els processos bàsics cognitius. El professor C. Shawn Green detallarà la seva recerca sobre la relació entre els videojocs i la cognició. I el professor Adam Gazzaley ens parlarà de la relació entre els videojocs i l'edat del cervell



5. Jocs i continguts

Durant les primeres sessions, s'ha parlat de com els jocs i la cultura del joc poden ser un poderós vehicle d'aprenentatge. Aquesta cinquena setmana, s'analitzarà la cultura del joc des d'una perspectiva més profunda: des de l'alfabetització, des dels estudis sociològics, de la ciència i de la computació. 


6. Jocs i la institució de l'educació

Durant aquesta última setmana, explorarem l'aplicació dels videojocs en entorns educatius i veurem com els jocs ja han estat usats en les classes d'avui dia. El contingut d'aquesta última setmana explora exemples de com la cultura del joc en l'aprenentatge s'està posicionant a l'educació formal i de com la transforma. 


Tot i que aquest vídeo no forma part del contingut del curs, el trobo molt interessant: és atractiu, dinàmic i explica molt bé el concepte del disseny dels jocs per un bon aprenentatge: