Translate

dissabte, 30 de novembre del 2013

4.5 Una breu història de la humanitat_Una revolució permanent

Per a qui vulgui seguir el curs "A Brief History of Humankind" -una breu història de la humanitat- de Coursera, aquí resumeixo aquesta cinquena part de l'últim gran tema principal: LA REVOLUCIÓ CIENTÍFICA. Els altres grans 3 temes que explora el curs és la revolució cognitiva, la revolució agrícola i la unificació de la humanitat. El curs és en anglès. Veure el resum del curs

4.5. UNA REVOLUCIÓ PERMANENT. Aquest subtema o segona lliçó consta de 4 segments o vídeos. 

SAPIENS: NATURA I TEMPS 

http://www.cuantarazon.com/602683/evolucion
Es calcula que els 7 bilions d'humans que poblem el planeta pesem uns 300 milions de tones; els animals domèstics pesen uns 700 milions de tones; els animals en estat salvatge, tot i que no se sap exactament, es calcula que pesen menys de 100 milions de tones. Menys d'un 10% dels animals existents al món són animals salvatges. 

D'un cantó, cada cop tenim més capacitat d'explorar recursos gràcies a la ciència, però de l'altre cantó, les nostres accions amenacen l'ecosistema. Usem la ciència per manipular la natura i això pot encara comportar més desastres futurs. 

Però més que de destrucció de la natura, parlem de canvi i de com ens adaptem a les adversitats. La Natura no és destruïda sinó canviada. Fa 65 milions d'anys un meteorit va extinguir els dinosaures provocant un canvi profund en l'ecosistema, permetent l'existència dels mamífers. Aquesta destrucció, doncs, és bona si ho mirem des del punt de vista que, sense ella, nosaltres potser no existiriem...

L'homo sapiens no ha parat d'incrementar la població des de la revolució industrial: al 1700 hi havia al planeta uns 700 milions de persones, al 1900 uns 1,5 bilions i al 2013 som uns 7 bilions.  I cada cop depenem menys de les forces de la naturalesa: ens concentrem en nuclis urbans sòlids que minimitzen els desastres naturals; tendim a modificar els horaris gràcies a l'electricitat i, en general, estem més desconnectats que mai de l'essència de la naturalesa i per això hem tendit a preocupar-nos-en menys.

http://educacionambientalepsalle.blogspot.com.es/
La revolució industrial va comportar canvis en el sistema de producció i, a l'hora, juntament amb aquesta nova mentalitat consumista, va comportar canvis a nivell social i ecològic. El consumisme aposta pel confort, per la novetat, modifica la natura i els comportaments humans. 

Per exemple, l'agricultura tradicional segueix el ritme de la natura: tot té el seu temps. Però amb la revolució industrial, s'alteren els ritmes de la natura i es modifiquen les característiques genètiques dels aliments. Això permet que les adversitats climatològiques no facin minvar les reserves. 

Abans s'havia d'observar la natura: hi havia la nit i el dia, els moviments del sol i el pas de les estacions. Avui, hem modificat els cicles naturals per al nostre benefici però aquest canvi també ha influït en les nostres rutines. En l'agricultura tradicional cada temporada té les seves tasques però en l'agricultura industrial, els ritmes orgànics de la natura s'alteren i aconteix un canvi en la percepció dels cicles naturals. 

http://www.jardineria.pro/varios/labores/calendarios-agricolas/#.UsFbxPTuKgg
Antigament, els pagesos buscaven en la natura el pas de les estacions, l'escalfor del sol. Hi havia temporades però no hores ni anys. Amb l'explotació de l'agricultura industrial també va haver-hi, doncs, un canvi en la percepció i la manipulació del temps. I va néixer aquest "timing" frenètic que caracteritza les societats industrials occidentals i que tant difereix d'altres cultures tradicionalment nòmades o agrícoles. 

Els canvis en la producció també són notoris: abans de la revolució industrial, posem per exemple un sabater, produïa la sabata sencera, en totes les seves etapes i era més autònom. Però amb la revolució industrial, en una fàbrica de sabates, cada operari fa una part de la sabata i, per tant, un obrer és més dependent d'un altre i perd autonomia perquè no controla tot el procés de producció. En conseqüència, alentir-se en el temps d'execució de la tasca per part d'un obrer pot dificultar la tasca dels altres obrers. És un treball en cadena que depèn d'un "timing" determinat: tothom entra a la fàbrica al mateix temps, tothom dina a la mateixa hora, tothom surt de la feina quan toca la senyal. 

http://tend-uclm.blogspot.com.es/2012/12/practica-1-transformaciones-del-sxix.html
Si pensem, per exemple, en els itineraris acadèmics, es divideixen per anys de carrera i hores d'aprenentatge obligatòries. A les escoles, es produeix coneixement, així que es disposen els alumnes com a les fàbriques i se'ls predisposa a aquest ritme de producció industrial on s'ha d'aprendre tal cosa a tal edat i sinó, no ets vàlid. La industrialització comporta la uniformitat, la mirada única i obedient; formar part de la cadena i acomplir les nostres funcions per a no entorpir el procés. 

La revolució industrial ha modificat la organització social del temps: s'han de seguir uns horaris per a garantir el procés de producció industrial. Aquests horaris han modificat el comportament de les societats de manera que, tots els altres aspectes de la vida quotidiana han quedat impregnats d'aquest ritme marcat per les hores i els anys que promulga la producció industrial. 

El primer horari de transport públic va aparèixer a Anglaterra al 1784 i va ser dissenyat per precisar un servei de carruatges de cavalls que, com els trens moderns, connectaven les ciutats. Al 1874, les companyies angleses de trens van establir uns primers horaris per a la freqüència de pas dels trens. S'acordava un horari basat en el temps marcat per la línia imaginària que passa per l'observatori de Greenwich i que estableix el meridià que avui és considerat el zero i que, abans del domini anglès, passava per les Illes Canàries

http://www.apolo11.com/tictoc/fuso_horario_mundial.php
Al 1880 els anglesos van aconseguir una cosa increíble: la llei que posava el món sota l'esquema horari britànic, un horari que escapa als cicles naturals, un esquema artificial que va establir uns nous fusos horaris que regulen el ritme del món sencer. Es van sincronitzar totes les zones horàries del món i es va moure la línia imaginària del meridià zero per a posar-lo a Anglaterra. 

Les hores marcades, doncs, pel meridià de Greenwich diferien de les hores locals, com per exemple, altres ciutats com Manchester. Poc a poc, tothom va anar adquirint aquesta tendència rítmica del temps pautat per Greenwich i es va adoptar un itinerari de vida marcat per un model de producció industrial i, aviat, per un model de vida consumista que s'associa al progrés humà però que modela una societat uniforme, predictible i, per tant, controlable.

EL COL·LAPSE SOCIAL

Aquesta manipulació i control del temps a les vides humanes ha comportat el col·lapse del model de família tradicional i de les comunitats en general en benefici del model de producció industrial.

http://www.fotogramas.es/
Peliculas/Canino/Critica
La revolució agrícola va comportar l'unió de comunitats per organitzar-se però la revolució industrial, només en 200 anys, ha dividit les famílies i societats, que s'han atomitzat. Antigament, les famílies i les comunitats eren les que garantien la supervivència dels seus individus. Sinó treballaves al camp de la teva família, treballaves al del veí. Si estaves malalt, et cuidava la família o la comunitat. Si volies obrir un negoci, la família o comunitat t'ajudava i quan envellies, et cuidaven els fills. Era una mena d'economia de favors que sostenia la comunitat en base a unes creences comuns.

Després del model industrial, però, els individus depenen de l'Estat i els mercats, que passen a ser el proveïdors de seguretat i benestar. Es passa del camp a la ciutat, es treballa en fàbriques i s'esdevenen individus que, en cas de necessitat, esdevenen dependents de l'anomenat Estat del Benestar. Aquesta tendència desnaturalitza la comunitat i la família com a dador de seguretat i es deriven responsabilitats a l'Estat, posant a les seves mans el control de la ideologia dels individus i de la seva percepció de la llibertat. 

Els sentiments de comunitat, però, no desapareixen perquè els individus necessitem sentir-nos part d'algun grup o comunitat. Antigament, les comunitats eren íntimes, és a dir, persones que es coneixien de fa anys i de les que depenien les coses de la vida diària, la supervivència. Avui, però, tot i que no depèn la nostra supervivència, també sentim la necessitat de pertànyer a un grup. La nostra identificació dependrà ara de l'oferta dels mercats i de la posició que nosaltres ocupem en el cercle del consum: les tribus es defineixen pel que compren o consumeixen. 

http://blog.tralix.com/2012/02/27/puntos-para-una-integracion-exitosa/
Les societats s'han transformat molt en els últims anys i canvien constantment. Si hi ha alguna cosa que podem assegurar és que les societats es transformen, s'adapten, no podem negar el canvi. I és difícil definir una societat avui dia com ho seria el fet de voler veure el color real d'un camaleó. Any rera any, en els últims darrers anys, algún nou enginy o descobriment modifica les nostres vides i provoca canvis socials.

Tot i així, alguns pensen que sempre tot ha funcionat de la mateixa manera i que així seguirà funcionant. Molts pensen en un sistema hieràtic, inflexible, en un ordre fixe que no admet canvi. Però la realitat és que les societats evolucionen constantment, tot i que els canvis aconteixen lentament i, per a molts, són imperceptibles o s'adapten ràpidament a ells si es tracta de comoditats. I els integrem al nostre dia a dia i, poc a poc, com a resultat de la nostra pròpia evolució, cada dia es pensa més en una societat flexible i canviant i no pas en un sistema basat en un ordre immutable. 

Ningú creu avui que al 2050 les societats seran iguals a les d'avui, 2013: creiem en el canvi i en un futur millor. La història demostra, per exemple,  que la societat del segle XXI és la menys violenta comparada amb la resta de societats de la història humana coneguda. 

Sí que hi ha hagut moments revolucionaris en els últims 300 anys, com la Revolució Francesa o la Russa o la Lliberal però, normalment, els canvis se succeeixen mica en mica en el temps i són fruit de moltes passes precedents, com sol ser el cas de la ciència.

http://www.movilizatechile.cl/2013/04/revolucion-yo-revoluciones-columna-de-mauromura11/

SOBRE EL PODER I LA VIOLÈNCIA

Una cosa que demostra la macroestadística és que les societats es tornen menys violentes i que els Estats poden proveir seguretat als seus ciutadans. Les guerres són menys que a l'antiguitat. Tot i que segueixen causant morts, en una minoria de casos, el propi govern atempta contra els seus ciutadans: la policia, en un Estat democràtic i just, protegeix els seus ciutadans. 

Els Estats també s'han pacificat en els últims anys. Europa, per exemple, era un batibull i els països entraven en conflicte. Avui seria impensable una guerra entre Alemanya i Anglaterra. Però a Europa hi havia imperis que van declinar en Estats independents. Aquests, en pocs anys, s'han acabat unificant sota les estrelles de la Unió Europea. 

És curiós pensar en el cas de la Unió Soviètica. Els imperis mai han renunciat al seu poder sinó que lluiten fins a les últimes conseqüències. La URSS, però, va transferir el poder del seu imperi més pacíficament del que s'havia fet fins al moment

Una zona que tendeix a pensar-se que té una història violenta és Amèrica del Sud però en 130 ha passat per 3 guerres. L'última coneguda entre propis països, va ser la guerra entre Perú i Ecuador al 1941; abans d'aquesta, Bolívia i Paraguai entraven en conflicte del 1932 al 1933. Però l'anterior ja es remunta a 1884 quan Chile d'un cantó i Bolívia i Perú de l'altre, van declarar-se la guerra. 


http://www.animalpolitico.com/2013/04/desplazados/#axzz2oy247rX8
Relatiu als països àrabs, en els últims anys, només hi ha hagut un d'ells que n'ha envaït un altre: Iraq envaeix Kuwait al 1990. Entre països àrabs hi ha tensions a les fronteres, com per exemple, al 1970 entre Síria i Jordània. Però per a molts països, l'absència de guerra és la forma de pau. La nova manera de pensar en la pau, més que una absència de guerra, implica la impossibilitat d'una guerra. Seria com pensar que avui Brasil pensés en una invasió per part d'Argentina; o Espanya pensi en envair Portugal l'any que ve. I això, aquesta manera de pensar que el món es torna més i més pacífic. 

També passa perquè les armes es tornen més cares i, usar segons quina tecnologia com la bomba atòmica, assegura una ràpida extinció de la humanitat. Les guerres per territori o béns com matèries primeres es resolen amb l'adquisició d'aquestes possesions. Però el que fa ric un país no són els seus recursos naturals. Avui dia els països més pobres són els més rics en recursos naturals...
http://es.123rf.com/photo_18703420_diagrama-del-capital-humano.html
Els països més forts i més rics són aquells que asseguren el benestar dels seus ciutadans i garanteixen societats basades en el coneixement i en el capital humà dels seus ciutadans. Però el coneixement no es conquereix com una mina d'or o un camp de blat. M'ha fet especialment gràcia -encara ric ara- que el professor posés el següent exemple de la inviabilitat de la conquesta del coneixement: sabem que Califòrnia és un Estat molt ric. A Silicon Valley, per exemple, hi ha molta riquesa però aquesta radica en els enginyers de les companyies que tenen la seu a la Vall. No és una riquesa material és una riquesa de capital humà que no pot ser conquerida a l'antiga. 

Imaginem, però, que els xinesos decideixen envair Califòrnia per aconseguir el seu botí; i es planten amb avions i tancs a les platges de Califòrnia. La riquesa que ells voldrien aconseguir, és a dir, els enginyers, marxarien volant abans de ser conquerits i els xinesos es quedarien sense la riquesa a la que aspiraven...Així, doncs, presenta la inviabilitat de segons quines guerres i el minvar de la tendència a resoldre conflictes per les armes. 

Però no a tots el llocs del món la màxima riquesa és el coneixement, no a tot arreu es pensa en el capital humà com a major inversió de futur, com a una nova forma de riquesa. Les pitjors guerres que encara aconteixen al món són a causa d'una riquesa material, de recursos naturals: or, diamants, petroli...Però, en general, es tendeix a una societat més pacífica que apunta a una riquesa pròpia, immaterial, una riquesa del coneixement

dimecres, 27 de novembre del 2013

Videojocs i aprenentatge_6. Les Institucions educatives



Per a qui vulgui seguir el MOOC de Coursera "Video Games & Learning" (Videojocs i aprenentatge), aquí en resumeixo aquesta sisena i última setmana del curs. En total, ha durat 6 setmanes, és en anglès i s'hi recomanava dedicar-hi de 4 a 6 hores setmanals. Vols veure el resum del curs?

Aquesta última setmana se'ns parla dels jocs i les Institucions educatives. A més dels habituals Squire, Steinkuehler i Gee, tindrem a Rich Halverson,  Liz Lawley,  Deborah Fields i Jim Bower, Doug Clark i Grades Berland. 



Durant el primer vídeo, com és habitual, es fa una valoració de la setmana anterior. A més, també es despedeixen i animen a tothom a continuar aprenent sobre el tema: Al segon vídeo, Richard Halverson parla de "Tecnology inside vs. outside of classrooms". Parla de com els canvis d'aquest segle XXI impliquen desafiaments, com el de l'educació. Apunta que no s'inverteix en educació com en tecnologia per aprendre, si es fa ben servir. 

Els nens aprenen mitjançant les eines tecnològiques que no només donen accés a l'entreteniment sinó també a una millor formació. Però la gran majoria d'escoles encara són encara 1.0 i els nens treballen (o no) amb les tecnologies a casa i no a l'escola. Comenta que el problema no és l'accés a la tecnologia sinó a la pràctica de la tecnologia. Remarca que els jocs tenen molt poder de participació i en són exemples totes les comunitats que es creen al voltant d'un joc: fòrums de discussió, blogs, etc.



Al vídeo següent, Constance parla de captivar i motivar; de les comunitats online i dels estudis empírics que s'hi relaciona. Dins una comunitat es busca un estatus

Aquest s'aconsegueix per mèrit i expressa un coneixement valorat per la resta de la comunitat. Se'n deriva, doncs, satisfacció i és una motivació de caràcter intrínsec: 



En aquest vídeo, Liz Lawley, ens parla de com els jocs poden incidir en la percepció de la realitat i a conèixer-la millor. Explica que no li feia especialment gràcia que el seu fill gran jugués a un joc determinat perquè no li semblava que el seu fill pogués aprendre alguna cosa bona del joc. Temps després, la família va fer un viatge a Florència i, gràcies al joc, el seu fill va poder-li explicar tots els detalls de la història i l'art de Florència...Sorprenent...

Els jocs, doncs, poden implicar un profund coneixement d'espais o matèries



Deborahh Fields i Jim Bower ens parlen de la relació del joc i l'alfabetització; de com canalitzar els videojocs cap a l'aprenentatge; que s'ha de crear informació útil. També expliquen que als nens se'ns incentiva a fer trampes perquè són creatius i, a més, els agrada. 

Una manera original de solventar problemes...Apunten que, per fer trampes, has de conèixer bé el joc i això implica fer percentatges i fraccions:



Sasha Barab, dissenyador de videojocs, ens parla del "Transformational play", on el videojoc forma part de la solució al problema dels sistemes escolars tradicionals. Apunta que els nens prefereixen aprendre jugant i que es pot portar els videojocs cap al camp de l'aprenentatge amb jocs de simulació, acció o altres. 

Parla de la importància del context i del contingut; també comenta que els nens aprenen més amb els jocs perquè es poden equivocar i, així millorar..Aprenen que les decisions tenen conseqüències, però tenen oportunitat d'errar i corregir mentre aprenen al ritme dels seus coneixements: 



El següent a parlar torna a ser Richard Harlverson. En aquesta ocasió, proposa els jocs com a evaluació. Ja que s'estructuren per nivells, dosifiquen la informació, que és més ben assimilada. Pensa que les evaluacions de les properes generacions d'escolars, estarà basada en mecàniques de joc que fan d'evaluadors dels alumnes. 

Comenta que el model tradicional d'escola fa una vinculació realment inexistent entre evaluació i aprenentatge. En aquest clip també intervé Matthew Berland, que comenta que els videojocs són molt útils per estudiar com la gent aprèn perquè es pot registrar cada clic i és mesurable. Douglas Clark, que també intervé al final d'aquest setè vídeo. Planteja com haurien de ser les escoles



La penúltima intervenció és a càrrec de Matthew Berland, que ens parla sobre la millorar dels estudiants en mates i lectura jugant a videojocs durant una hora al dia...

Al final, ho acabarà receptant el metge.



L'última intervenció, com és habitual és del mentor del curs, James Paul Gee. Ens introdueix un últim principi "The Cycle of Expertise": sobre com es produeix el mestratge, de com una persona arriba a dominar alguna disciplina. Ja ho deien els antics que per ser just s'havia d'impartir justícia...Gee comenta que hi ha 4 passes per arribar al mestratge:

1. Plantejar un problema desafiant 
2. Practicar
3. Adquirir coneixement d'aquest pràctica
4. Acabar convertint-te en un expert



Per acabar el curs, Gee ens repassa els seus 13 principis a tenir en compte a l'hora de dissenyar videojocs per a l'aprenentatge:




Materials addicionals

Squire, K (2003)  The future of Learning Games. Capítol 10 
Infografia videojocs eina educativa

Exercici 6

L'exercici de l'última setmana consisteix en posar un joc educatiu a una plataforma en fase beta anomenada Playful Learning. Després de registrar-nos, hem de penjar un joc i posar-ne les característiques. Com ja he dit en més d'una ocasió, no sóc una persona que jugui habitualment a videojocs, de fet, no hi jugo mai. 

Tot i així, per finalitzar l'últim exercici, he penjat Smartick, un joc per ajudar als nens d'entre 4 i 12 anys a millorar, tot jugant, en les seves capacitats de càlcul, d'àlgebra o geometria. Si he triat aquest joc -que és de pagament tot i que té una demo gratis- és perquè està gamificat i sembla que dóna bons resultats

dijous, 14 de novembre del 2013

4.4 Una breu història de la humanitat_La Revolució Industrial

Per a qui vulgui seguir el curs "A Brief History of Humankind" -una breu història de la humanitat- de Coursera, aquí resumeixo aquesta quarta part de l'últim gran tema principal: LA REVOLUCIÓ CIENTÍFICA. Els altres grans 3 temes que explora el curs és la revolució cognitiva, la revolució agrícola i la unificació de la humanitat. El curs és en anglès. Veure el resum del curs

4.4. LA REVOLUCIÓ INDUSTRIAL Aquest subtema o segona lliçó consta de 3 segments o vídeos. 

L'ENERGIA I ELS RECURSOS NATURALS

Perquè hi hagi creixement econòmic hi ha d'haver recursos naturals. Per això molta gent es pregunta què passarà si els recursos s'esgoten. De fet, però, la història demostra que ens adaptem i trobem maneres més eficients d'obtenir energia. Si abans es feia servir fusta i ferro, avui fem servir acer i titani. 

http://webs.bcp.org/sites/vcleary/ModernWorldHistoryTextbook/IndustrialRevolution/IREffects.html
En principi es feia servir la fusta, després el carbó i més tard, s'aprofita la força del vapor per moure pistons i construir tot tipus de maquinària. A partir dels anys vint del segle XVIII, els industrials anglesos posen les màquines a les seves fàbriques tèxtils per incrementar la producció. A l'hora, però, les màquines prenen el treball dels obrers i s'esdevenen problemes socials. Fins i tot es cremen fàbriques i hi ha vagues. Tot plegat és un avenç tecnològic però suposa desajustos socials. 

També, però, es comencen a construir els primers trens i les primeres vies ferrades que connecten ciutats i milloren el trànsit de mercaderies. Mica en mica, la tecnologia avança i es construeixen tot tipus de màquines de transport i per a la millora industrial: avions, cotxes, vaixells. També però la ciència avança: es manipula l'àtom per crear energia nuclear però aquesta també comporta els seus riscos. 

http://viajemosentren.com/2010/07/27/metropolitan-railway-en-londres-el-primer-tren-subterraneo/
Si bé el petroli s'usava a l'antiguitat per impermeabilitzar els vaixells, ningú hagués muntat una guerra per aconseguir-lo. Antigament, les guerres es feien pel territori, per les espècies, pels esclaus. Avui, per petroli. També l'electricitat era coneguda ja a l'antiguitat. Però era una cosa meravellosa, cosa de mags i científics. No es coneixia massa però, un cop coneguda, l'electricitat s'ha convertir en una cosa imprescindible per a la vida moderna. 

La revolució industrial es la revolució de l'energia. Simplement hem de saber com aprofitar l'energia que ja existeix al món. Només l'energia solar aporta 3 776 800 julis, que és l'unitat de mesura energètica. Les plantes acumulen 3 000 julis. L'energia que necessita el nostre món industrial és de 500 julis. La cosa doncs és que sí hi ha prou energia al món però hem d'aprendre a adaptar-la a les nostres necessitats. 

http://es.wikipedia.org/wiki/Julio_(unidad)
Controlant l'energia podem obtenir els materials que necessitem. Amb els anys anem explorant altres tipus de materials: el coure, el ferro, l'alumini...Primer són cars perquè costa extraure'ls però després esdeven més barats. 

http://ca.wikipedia.org/wiki/Fritz_Haber
Per exemple, l'alumini va esdevenir un material de luxe a principis del segle XIX, però a finals de segle es va descobrir la manera d'extraure alumini més barat i va esdevenir un material assequible. Napoleó se'n faria creus que emboliquem l'entrepà amb paper d'alumini.

D'altra banda, al 1908 el químic jueu alemany Fritz Haber descobreix com aconseguir ammonia fàcilment. Aquest material era imprescindible per crear explosius. De seguida es va invertir per usar la fòrmula de Haber i fabricar armament. Al 1918 va rebre el Premi Nobel de química. 

En el context de la revolució industrial, aquests avenços en la manipulació de l'energia i, conseqüentment, l'obtenció de materials, han suposat l'increment de la productivitat. 



LA PRODUCTIVITAT I EL CONSUMISME

El que va passar durant la revolució industrial va ser com el que va passar a la revolució agrícola: molts van viure pitjor, com els treballadors de les fàbriques, que vivien en condicions insalubres. Els treballadors esdevenen esclaus i part de la maquinària com les vaques lleteres o les gallines ponedores. No importa el sofriment sinó el benefici. 

En aquesta part de la lliçó ens endinsem al comportament dels mamífers i ocells. Sembla ser que més que necessitats com el menjar, tant per a nosaltres com per a les vaques o gallines, es important l'aprenentatge, el confort emocional...No són estudis de fa poc. Els psicòlegs evolucionistes ja van plantejar les necessitats emocionals d'alguns animals als anys 50. A partir de llavors, es comença a confeccionar un altre tipus d'educació i aprenentatge que té en compte el context emocional. 

http://stagevu.com/video/uauylnmucjii
Del camp a la ciutat. Molta gent emigra per treballar a les fàbriques: es produeix més però algú ha de comprar aquests productes. Per assegurar-se que tothom compri els productes es construeix el consumisme: sempre voler més i millor és positiu, estar a la moda, adquirir béns i serveis. El consumisme fa comprar coses que realment no necessitem i que tenen una vida limitada per ser substituïts de tant en tant i incrementar els beneficis de les indústries. 

http://lomejordemiciudad.com/
contenido/blog/2013/08/el-consumismo-y-sus-efectos/
Avui, el consumisme impregna la societat moderna i s'ha integrat a festes populars com el Nadal, on es compren regals i es menja i beu sense moderació. Després, però, per penediment, anem al gimnàs o comprem productes dietètics, alimentant-ne també els respectius negocis. L'ètica del capitalisme és doble: els rics han d'invertir en la producció per obtenir més beneficis; els pobres han de comprar més i més productes. 

El cristianisme o el confucionisme o el budisme prometen el paradís si cultives la caritat, l'egoisme, la compassió. La nova ètica consumista que proposa el capitalisme promet el paradís a la Terra si els rics fan més productes i "la massa" els comprem. 

dimecres, 13 de novembre del 2013

Videojocs i aprenentatge_5. Jocs i contingut

Per a qui vulgui seguir el MOOC de Coursera "Video Games & Learning" (Videojocs i aprenentatge), aquí en resumeixo aquesta cinquena setmana del curs. En total, dura 6 setmanes, és en anglès i es recomana dedicar-hi de 4 a 6 hores setmanals. Vols veure el resum del curs?

Aquesta cinquena part del curs ens presenta el contingut com a valor intrínsec del joc. Durant aquesta setmana, Squire, Steinkuehler, Jeremiah McCall, Mathew Berland i Crystle Martin posaran de rellevància: alfabetisme, estudis socials i ciència computacional. Ens explicaran els resultats d'anys d'investigació en aquestes àrees dins el context dels videojocs. 

Com a exercici, se'ns proposa fer un test al nostre joc favorit, disseccionant-lo en nivell de lectura, complexitat lèxica i vocabulari acadèmic

A la primera intervenció, com és habitual, se'ns fa una valoració de la setmana anterior i una introducció a la setmana en curs. A més, Kurt Squire ens parla de com els videojocs sempre comprenen l'aprenentatge d'algun contingut, d'alguna matèria determinada. I és per això que el contingut del joc determinarà l'aprenentatge de l'usuari. 

Ens parlar d'un capítol del llibre escrit amb la Constance Steinkuehler "The Cambridge Handbook of Learning Sciences":



En els pròxims vídeos, Constance Steinkuehler ens parla de com els videojocs ajuden en les pràctiques d'alfabetització. Comenta que per jugar a un joc amb èxit es requereix enormes quantitats d'informació en relació al funcionament, trucs, etc. 

Per això, al tenir que llegir manuals d'instruccions, per exemple, els jocs ajuden a l'alfabetització, ja que sense llegir, no pots jugar. Ens parla també de la riquesa lèxica de les abreviatures i dels entorns virtuals que el joc alimenta, amb fenòmens com blogs, manuals, fans de fans, investigacions sobre algoritmes que fer trampes...

En una mena de nou folklore tecnocultural, els jocs permeten la interacció entre milions de persones de qualsevol racó del món. 


5 - 2 - Literacy- Constellation of Literacy Practices (Steinkuehler) from rita barrachina on Vimeo.

Se'ns parla també de la qualitat dels textos

Sobre aquest tema, Steinkuehler va fer una investigació gràcies a la Fundació McArthur estudiant el nivell de lectura, la complexitat lèxica i la quantitat de vocabulari acadèmic. I les conclusions són contundents: els videojocs ajuden a l'alfabetització


 

El problema, però, és que a les escoles l'aprenentatge és estàndard i, a certa edat, simplement, has de saber certes coses. Hi ha unes expectatives i els nens es frustren. 

Crec que, d'acord amb les conclusions dels estudis, potser hauríem de deixar parlar una mica les criatures. I dedicar-nos a "guiar" més que "ensenyar". 

 


Ara bé...per què si són bons llegint, els nens que juguen no són bons llegint a l'escola? 

En aquesta quarta intervenció se'ns contraposa la lectura de l'escola amb la lectura als jocs. Primer de tot, es remarca el fet que, sobretot, són els nens -i no les nenes- les que tenen més problemes a l'escola. I en resum, les causes són motivacionals

Resulta que van fer un experiment amb 25 nens (no nenes). A alguns els van donar a llegir uns textos però a d'altres, els van deixar escollir els textos que volien llegirEl videojoc desenvolupa la sociabilització: els jugadors parlen entre ells, escriuen i llegeixen, resolen dubtes, s'ajuden, s'alien. 

Si competeixen, han de demostrar més habilitats que el rival i, per tant, han de conèixer millor el joc, saber-ne trucs. Però, sobretot, reflexionar sobre el joc i les seves mecàniques

 


Aquí, Kurt Squire, investigador i també professor del curs, ens introdueix a un joc Civilization i l'emmarca dins el context dels estudis socials:


5 - 6 - Social Studies (Squire) from rita barrachina on Vimeo.

El setè vídeo és protagonitzat per Jeremiah McCall, professor, investigador, consultor i autor. McCall ens parla del concepte "Gaming the Past". 

Especialitzat en simulació i jocs educatius, ens explica que els jocs de simulació, en certa manera, representen el passat, la història i tenen a veure amb la resolució de problemes




Contance Steinkuehler ens parla de raonament científic. Ens explica que hi ha persones que queden per vacances amb l'objectiu de trobar maneres de fer trampes o, simplement,  per parlar d'un joc en qüestió.

Apunta que el 86% del temps que inverteixen els jugadors en "xerrar" del joc és invertit per resoldre problemes. Un 1% a demostrar matemàticament alguna cosa.



5 - 8 - Scientific Reasoning (Steinkuehler) from rita barrachina on Vimeo.

Mathew Berland fa recerca sobre ciència computacional i videojocs. Indica que l'estudi dels videojugadors permet emmagatzemar grans quantitats d'informació que es codifiquen en clics. Per contra, els jocs tradicionals, tot i que segueixen gairebé les mateixes mecàniques, són més difícils de quantificar i, per tant, d'estudiar. 



Crystle Martin ens parla d'eficiència i efectivitat i de com els jocs acumulen tones d'informació rellevant per l'alfabetització:




Per últim, com ja és habitual, dues intervencions de James Paul Gee introduïnt els seus principis. Un d'ells és el de la informació "just in time" i "sota comanda", és a dir, que no cal carregar la gent d'infomació perquè l'oblidaran i l'aprentatge no serà efectiu. 

La qüestió és el que el ritme d'aprenentatge emuli un videojoc, de manera que s'aprengui per nivells i construïnt sobre el que es va aprenent



L'altre principi que presenta aquesta setmana Gee és l'anomenat "Systems Thinking", és a dir, que el món és un sistema complex on s'ha de solucionar problemes. I que s'ha de dosificar bé la informació establint un sistema de regles basades en les decisions que es prenen. 

Al cap i a la fi, es tracta de saber resoldre problemes i no dels problemes en si, que poden ser de múltiples naturaleses. 




Material addicional

Steinkuehler, C. & Squire, K. (in press). Videogames and Learning

Infografia. Gaming in the Classroom

Infografia. How Video Games are Changing Education


Exercici 5 

L'exercici d'aquesta setmana consisteix en agafar 300 paraules d'un text relacionat amb un joc que juguem...Com ja he anunciat en altres ocasions, no jugo a videojocs tot i que m'interessen les mecàniques dels jocs, interactius o no. Com un joc que m'agrada molt són els escacs, he agafat un text en anglès que parlés de les regles del joc. 

Chess is played on a square board of eight rows (called ranks and denoted with numbers 1 to 8) and eight columns (called files and denoted with letters a to h) of squares. The colors of the sixty-four squares alternate between light and dark, and are referred to as "light squares" and "dark squares". The chessboard is placed so that each player has a white square in the near right hand corner, and the pieces are set out as shown in the diagram, with each queen on a square that matches its color.
Each player begins the game with sixteen pieces: each player's pieces comprise one king, one queen, two rooks, two bishops, two knights and eight pawns. One player, referred to as White, controls the white pieces and the other player, Black, controls the black pieces; White is always the first player to move. The colors are chosen either by a friendly agreement, by a game of chance or by a tournament director. The players alternate moving one piece at a time (with the exception of castling, when two pieces are moved at the same time). Pieces are moved to either an unoccupied square, or one occupied by an opponent's piece, capturing it and removing it from play. With one exception (en passant), all pieces capture opponent's pieces by moving to the square that the opponent's piece occupies.
When a king is under direct attack by one (or possibly two) of the opponent's pieces, the player is said to be in check. When in check, only moves that remove the king from attack are permitted. The player must not make any move that would place his king in check. The object of the game is to checkmate the opponent; this occurs when the opponent's king is in check, and there are no moves that remove the king from attack.
Un cop sel·leccionat, se li han de buscar les paraules clau que relacionen el text amb el seu nivell de dificultat. A l'adreça: http://www.lextutor.ca/vp/eng/ es pot posar el tros de text sel·leccionat i et compta les paraules a buscar i s'han d'anotar els percentatges: K1, K2 i AWL (Paraules acadèmiques). El resultat del text que sel·leccionat, ha estat aquest: 

K1 86.17%
K2 2.89%
AWL 3.86%


El següent pas és agafar el text de nou i buscar-ne el nivell acadèmic. Per fer-ho, fiquem el nostre text al quadre que trobem a http://www.readabilityformulas.com/free-fry-graph-test.php

De les dades que ens dóna, hem de mirar el gràfic de Fry Graph. En el meu cas, la gràfica és la següent:


Conclusió? 

El text que he triat -que introdueix a les regles del joc dels escacs- és de grau 9 al sistema educatiu americà. Com jo no sé exactament com funciona, ho he mirat així per sobre i sembla que a grau 9 s'hi posa als alumnes de 14-15 anys. I és curiós perquè jo a l'escola (pública) vaig aprendre a jugar als escacs a 6è d'EGB. I si la memòria no em falla, tenia uns 11 anys. No sé què deu passar...els nens canvien molt d'11 a 14 anys...Nosaltres anàvem endavant o els americans van enrera? Equival realment el grau a les edats? 

Per concloure més personalment aquesta penúltima setmana de curs, un homenatge als escacs, al cinema i al meu professor d'EGB. La cançó és de Blockhead i es titula Insomniac Olympics: 

Aprendí a jugar a ajedrez en el colegio cuando tenía 11 años. Gracias a Don Juan, mi profesor de Lengua Española, aprendí sobre ese hermoso arte de la guerra, sobre el desgarro literario del romanticismo español y sobre la precisión de las palabras. En el ajedrez, como en la vida, más se aprende cuanto más se pierde. Y aunque suene a paradoja, es el triunfo de la derrota.


El cine y yo: Ajedrez from rita barrachina on Vimeo.

diumenge, 10 de novembre del 2013

Videojocs i aprenentatge_4. Jocs i capacitats cognitives



Per a qui vulgui seguir el MOOC de Coursera "Video Games & Learning" (Videojocs i aprenentatge), aquí en resumeixo aquesta quarta setmana del curs. En total, dura 6 setmanes, és en anglès i es recomana dedicar-hi de 4 a 6 hores setmanals. Vols veure el resum del curs?

Aquesta quarta setmana està protagonitzada pel psicòleg Shawn Green, membre de la Games Learning Society; i el doctor Adam Gazzaley, a més de l'habitual Paul Gee presentant-nos els seus principis, que relacionen directament el joc amb l'aprenentatgeA la introducció de la setmana, Steinkhueler ens presenta a Shawn Green. 



Al segon clip de la setmana, Green ens introdueix el concepte del "curs de l'especificitat cognitiva". La reserca que duu a terme el doctor Green focalitza en com la gent arriba a realitzar millor tasques a través del videojoc.

I intenten trobar la manera de millorar les capacitats cognitives, visuals o d'atenció a través dels videojocs. Comenta Green que després de molts anys de recerca, hem descobert que som uns grans aprenents en tasques visuals. Un dels experiments que menciona és el de "Vernier Acuity Task". També remarca que ens tornem bons en alguna cosa a base d'entrenament. Fins i tot han fet experiments sobre la memòria amb grans experts en escacs


Seguint amb el "curs de l'especificitat cognitiva", al tercer clip, Shawn Green ens parla de la visió i els jocs d'acció. 

Podem considerar els jocs d'acció com a jocs ràpid, on passen moltes coses i on hem de centrar l'atenció i processar gran quantitat d'informació per a dur a terme la missió pertinent.

I després dels estudis realitzats, queda demostrat que els videojocs d'acció milloren la visió humana

 


A la quarta intervenció de Green, el protagonista es el "multitasking". Diu que hi ha un cost del "switching" entre les tasques i que la gent que acostuma a jugar a videojocs redueix a la meitat aquest cost. I sembla ser que per saber si un cirurgià és bo o no, hem de saber quantes hores juga a videojocs. 


A la cinquena intervenció, Green ens parla de la velocitat de processament de la informació visual, de com de ràpid es mou la informació a través de sistemes visuals. I sembla que els videojocs d'acció milloren la velocitat bàsica de processament, cosa que podria evitar accidents, per exemple, ja que ha un menor temps de reacció. 

I una dada curiosa és que un nen de 7 a 10 anys que juga a videojocs té la mateixa visió d'un adult que no juga. Els videojocs sembla que també milloren els problemes de la dislexia, relacionada amb la informació visual. Amb els videojocs, els nens dislèxics milloren la velocitat de lectura i, a més, jugant, poden millorar la informació disponible perquè pugui ser llegida millor

Però, què hi ha subjacent als mecanismes de les nostres neurones que promou aquestes millores? Un estudi recent de Jyoti Mishra i Steve Hillyard de la Univesitat de San Diego, ens parla sobre l'activitat neuronal, l'atenció i la distracció. 



A la seva última intervenció, Shawn Green ens resumeix una mica de tot el que ha estat parlant: de com els videojocs milloren la visió, l'atenció i fan flexible la cognició. De com són importants els videojocs en l'entrenament de professionals: cirurgians, pilots...



Adam Gazzaley intervé en aquest clip per explicar-nos que, després de 10 anys d'investigació, ratifiquen que els jocs milloren les capacitats cognitives del cervell: en atenció, percepció i memòria. Diu que el cervell és sensible a les distraccions, que actuen com a interferències.



Els tres últims clips els protagonitza James Paul Gee, com és habitual. I tanca el tema de les capacitats cognitives amb tres dels seus principis. El primer que proposa és el de la "manipulació". Quan Gee parla de manipulació es refereix a la capacitat que té el jugador d'implicar cos i ment quan juga a un joc. 



Diu que l'únic que passa és que no disposem de bones eines que impliquin cos i ment. Al següent clip, Gee ens parla de "Well-Ordered Problems", és a dir, a la bona resolució de problemes. 

El problema que troba Gee a l'ensenyança tradicional és que no s'ensenya als nens a resoldre problemes correctament. I que els videojocs són una eina poderosa per a resoldre problemes utilitzant eines. Els nivells que estructuren els jocs, es van solventant naturalment en un aprenentatge progressiu i al ritme del jugador. 



Per últim, Gee, ens parla de frustració. És el que també s'anomena: l'eròtica del fracàs: quan un objectiu és tan potent, tan motivacional que, tot i fracasar, seguim intentant-ho.




Materials addicionals

Abbot, A. (2013). Gaming improves multitasking skills

Infografia Neurology of Gaming


Exercici 4

A les tasques d'aquesta setmana, hem fet de conillets d'índies de debò. Ens han fet dos test amb ninotets que havíem de trobar. Exercicis visuals.

Primer, però, hem hagut d'omplir un formulari amb dades com les hores que dediquem a jugar i a què juguem i quina edat tenim, etc.



Després del formulari, ens han donat les intruccions per a dos experiments visuals. El primer l'havíem de fer abans de la lliçó i consistia en identificar ninotets amb cabell llarg o curt al mateix temps que ratlles en un mateix espai. Tot en un flash. 



Al segon experiment, hi havia caretes tristes en moviment de color blau i caretes alegres de color groc movent-se per la circumferència. De cop, les blaves es tornaven grogues i somrients i se seguien movent. Com si fos el joc de les cadires, de cop parava el moviment i, a una de les caretes, sortia un interrogant. Tenies que identificar si la careta havia estat sempre somrient o havia canviat de color. Molt divertit! I crec que no ho he fet malament del tot.